Titre : Le Manoir de Hurlevent
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http://hurlevent.darkbb.com/Description (Ou histoire si c'est un RPG) :
Bienvenue, étranger, dans ma noble demeure. Vous venez d'entrer dans ce qui sera probablement votre dernière résidence, alors pourquoi ne pas en profiter ? Je vous inviterai à ma table, je vous offrirai un toit, et je ne vous demanderai qu'une seule chose en échange : vous.
Le Manoir ; on ne sait où il se trouve, ni à quelle époque il se situe. C'est une grande bâtisse, sombre et effrayante, entourée d'arbres morts, de celles qu'on dit "hantées". Poussez la porte, vous verrez une maison à première vue comme les autres ; pourtant, en s'y attardant, on remarque l'atmosphère étrange, lourde, les meubles sans âge, et ce silence pesant qu'on devine plein de secrets. A présent, vous avez peur ; vous qui avez toujours nié croire aux fantômes, vous vous prenez à avoir peur du noir ; vous vous retournez, et remarquez que la porte s'est refermée derrière vous. Et elle ne se rouvrira pas.
A présent, je suis derrière vous. Qui suis-je ? C'est la question que tout le monde se pose. Je suis le bien ou le mal, je suis l'abandon ou l'espérance, je suis l'ombre ou la lumière, je suis en lui ou je suis en elle. Je suis intemporel, je suis de tous temps, de tous âges, je suis mais je ne suis pas, mais pourtant, je me trouve devant vous. Mais je ne suis pas là pour répondre à vos questions : j'en aurais pour l'éternité, et bien que j'aie tout ce temps devant moi, vous ne l'avez pas. Alors, je ne vous poserai qu'une question : que donneriez-vous pour voir vos souhaits exaucés, vos envies assouvies, vos fantasmes réalisés, pour connaître ce que tous rêvent depuis toujours ? Je ne demanderai qu'une seule chose : ni votre vie, trop courte et futile ; ni votre âme, pleine des traits qui font de l'humain un être répugnant ; mais votre essence, ce qui fait que vous êtes.
Vous pouvez refuser, c'est votre droit ; alors seulement vous pourrez ressortir, retourner à votre petite vie insignifiante. Mais vous ne pourrez vivre une seconde sans ressentir le remord d'être passé à côté de quelque chose. Et, croyez-moi, si vous racontez notre rencontre, personne ne vous croira ; et quand vous retournerez dans le Manoir, celui dans lequel vous m'avez rencontré, vous ne trouverez rien qu'une vieille maison vide depuis bien longtemps. Et vous n'entendrez plus jamais parler de moi.
Mais vous pouvez aussi accepter ma proposition. Et sans le savoir, vous aurez signé un pacte bien plus puissant que vous ne pouvez l'imaginer, et les portes du manoir seront éternellement closes derrière vous. Bien sûr, vous pourrez sortir ; mais jamais vous ne retrouverez derrière ces portes l'endroit que vous avez quitté. Ce ne seront que plaines désertiques, incroyablement plates et vides, s'étendant à perte de vue de chaque côté du manoir. Croyez-vous que si vous marchez loin, très loin d'ici, vous retrouverez la civilisation ? Eh bien, cela ne m'étonne pas d'une âme simpe comme la vôtre. Non, car si vous continuez, loin, très loin, au moment exact où le Manoir ne vous sera plus visible malgré l'immensité plate qui s'étend alentour, alors vous le verrez, devant vous, impressionnant, dégageant une autorité palpable. Où que vous alliez, lorsqu'il ne se trouve plus derrière vous, il revient devant. Et là seulement, lorsque vous vous retrouverez, épuisé, dans les sombres pièce de ma demeure, vous comprendrez. Vous comprendrez que vous êtes prisonnier.
A présent que vous avez compris, peut-être dois-je vous expliquer exactement où vous êtes. Ici, vous trouverez des gens de toutes les époques, de toutes les provenances. Leur seul point commun, c'est d'être entré un jour, soit pas imprudence, soit par curiosité, dans mon Manoir. Ici, nous nous trouvons dans un monde étranger à tout ce que vous connaissez. Deux personnes règnent en maîtres, et chacune d'elle tentera de vous rallier à sa cause. Ces deux personnes sont ennemies, pourtant elle sont plus proches que quiconque ne l'a jamais été ; ce sont le bien et le mal, l'abandon et l'espérance, l'ombre et la lumière. L'une représente ceux qu'elle rallie : les sept péchés capitaux. L'autre représente ceux qu'elle protège : les sept vertus capitales. Et chacune d'elle aime et déteste l'autre plus que tout au monde, tentant désepérément de rallier à sa cause le plus de nouveaux arrivants au Manoir possibles. Aucune d'elle n'a jamais pris le dessus sur l'autre, bien qu'elles n'aient jamais abandonné l'idée qu'elles étaient meilleure que l'autre. Et elles vivent en conflit, engageant ceux qui leur ont voué allégeance avec elles dans une guerre tacite et spirituelle.
Attardons-nous tout d'abord sur la première, voulez-vous ? La "méchante", pour simplifier les choses au niveau de votre âme humaine. Elle dirige les péchés : la colère, l'orgueil, l'envie, l'avarice, la paresse, la luxure, la gourmandise. Tout le monde les possède en lui, mais elle se définit par ces péchés, elle est ces péchés. Ceux qu'elle dirige sont principalement des pécheurs. Chez chacun, un de ces péchés s'accentue plus que les autres, et dès leur entrée au Manoir tout sera fait pour qu'ils se concentrent sur ce trait, et on ne les désignera plus que par ce péché qui leur est assigné.
La "gentille", à présent. Elle est la dirigeante des vertus : la bienveillance, la modestie, la patience, la générosité, l'énergie, le pardon, la tolérance. Le principe est exactement le même que pour les péchés, et seules changent les convictions qui les dirigent. Chaque "camp" est dirigé donc par une personne ; cette personne nomme sept avatars, un par péché ou vertu : ce sont eux qui veilleront à ce que tout soit fait selon la volonté de leur maître. Puis, il y a les simples pécheurs et vertueux, coincés à jamais dans le Manoir de leurs cauchemars.
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